jueves, 25 de junio de 2009

Prestigio, caché, y otras tonterías.

Es curioso. En un mundo donde la información está al alcance de la mano, y donde las nuevas tecnologías están a la orden del día, siguen cumpliéndose viejos clichés. Algunos tan antiguos como la vida misma. Algunos, como la resistencia al cambio o el miedo a lo desconocido. Y es que, aunque es natural al ser humano el sentir miedo ante algo que no conoce, aún hoy mucha gente se escuda en pobres y obsoletos conceptos para mostrar esa fuerza en contra de la corriente (a veces, del sentido común más bien).

Hablando con un compañero de trabajo, ilustrador senior y de reconocido prestigio a nivel internacional, hoy volví a pensar en ese "¿por qué?" que tantas y tantas veces sirve como pregunta recurrente ante este tipo de cosas.

El caso es que estábamos comentando la edición especial de Gears of War 2, un juego con un estilo propio muy marcado y reconocible. En la edición especial de coleccionista trae un librito con ilustraciones, que era de lo que hablábamos, justo cuando surgió la pregunta del millón: ¿y tú no haces este tipo de cosas para videojuegos? Su respuesta fue que hacía un par de años le habían ofrecido algo del estilo, y que había dicho que no, sin pensarlo. Sin pensarlo, porque eso supone cierto riesgo de que no te vayan a ofrecer nunca más cómics, que es donde se puede sacar buena rentabilidad (vamos, pasta). Porque resulta que, igual que en otros campos, ilustrar para videojuegos sigue siendo algo "de segunda" y puede, digamos, "condenarte" a no volver a hacer proyectos "importantes" como cómics. Muchas comillas, ¿verdad?

En otra ocasión, hablando con un compañero de 3D, dijo que "él no se rebajaría a hacer modelado en bajo número de polígonos para videojuegos, porque le parecía demasiado cutre". Me quedé mirándole unos segundos, aún con la marca del bofetón psicológico que acababa de darme, como representante de todo el mundo de los videojuegos profesionales, y ni siquiera le respondí.

Igual que la Ingeniería Informática no está considerada como tal (ingeniería) por ciertas carreras más "clásicas", igual que Internet parece sacada del culo del demonio para destruir a la humanidad, los videojuegos siguen siendo "de segunda". Y, aunque la gente involucrada de mucha importancia a vivir su trabajo, a ese puntito de gusto por tu trabajo esencial que aportas día a día, y pueda parecer algo muy poco importante (recordaré aquí la tan conocida frase de: "ah, entonces si te dedicas a los videojuegos te pagan por jugar todo el día, ¿no?), lo cierto es que se trata de un mundo terriblemente complejo: productores, jefes de proyecto, campañas masivas de marketing, prensa especializada, desarrollo de tecnologías específicas (que luego el resto de la humanidad tiene el placer de disfrutar, eso sí, sin poner ni una pega, como ocurre con el Blue-Ray), diseñadores que se empollan los documentos que haga falta, fotógrafos, ilustradores, programadores de muy, muy alto nivel... Y cantidad de perfiles que quedan por mencionar (perdónenme los esenciales téster, por ejemplo).

No, señor@s. El mundo de los videojuegos, al igual que otros ejemplos, es tan merecedor del respeto profesional y el reconocimiento cultural como lo son otras artes, como la animación, la ilustración, o la filosofía. Resistirse a estudiar esta nueva forma es perderse algo que puede y tiene mucho que aportar a la sociedad actual, y que ya sólo en cifras multiplica los beneficios que da la música y la industria del cine al completo.

Si tú, que lees este blog, conoces a gente con esta mentalidad, no te crispes los nervios. Sencillamente estarás hablando con alguien que probablemente sienta miedo. Ese miedo a lo desconocido que, aunque seguro que disfrute con su consola o PC en casa jugando, se niega a ver como el resultado de un trabajo serio y profesional.

En muchos países empieza a verse todo esto de forma más natural, pero en España, por citar un ejemplo cercano, todos los dedicados a estas cosas seguimos siendo profesionales (que a veces ni nos consideran como tales) "de segunda", o más baja categoría. No, no se respeta. Si no se hace por el trabajo, que al menos miren las cifras. Porque ahí, los resultados son aplastantemente positivos. ¿Apostamos?

jueves, 18 de junio de 2009

Una industria con formación aún en pañales.

Videojuegos. Un sector jugoso, apetitoso, lleno de oportunidades de negocio y un montón de "porquéhaceres". Quedan muchas cosas por hacer, por probar, por experimentar. Es complicado avanzar en una industria que, de repente, da tantísimo dinero, mueve millones de euros por proyecto, y sale más rentable que el cine y la música juntos.

Decenas de modelos de negocio, aparentemente rentables. Centenares de plataformas para las que desarrollar (si entramos en telefonía móvil, un jaleo). Y una carencia muy, muy importante: la formación.

Todos los días aprendes algo, eso es cierto. Y, aunque la formación más valiosa es la propia experiencia, tener una oportunidad para adquirirla resulta complicado. Porque no existe nada suficientemente específico para preparar a un profesional en "lo que se le viene encima". Y es que hacer videojuegos resulta cada día algo más complicado: los productos tienen que ser "potentes", grandes gráficos, novedosos, competitivos... Piden mucho, pero no forman en prácticamente nada.

Es cierto que existen carreras que rozan por aproximación algunas áreas del desarrollo de juegos, como puede ser la informática. Pero nadie te prepara para, por ejemplo, ser un buen diseñador de juego. De hecho, la mayoría de la gente no tiene claro ni en qué consiste este puesto.

Algunos compañeros de profesión ejercen como profesores en universidades, intentando aportar su granito de arena y enseñar todo lo posible. Pero no hay financiación para cursos específicos (y no digamos ya para una carrera universitaria, que es lo que se necesita).

Hay miles de cursos de prometedor temario donde, supuestamente, sales preparado para hacer tú sólo un juego. Pero no. La realidad no es esa. O te especializas en un departamento, o nunca vas a hacer un juego profesional, con la calidad que ello exige. Por eso hacen falta cursos más potentes y concretos (programación de juegos, diseño de juegos, arte de juegos, sonido de videojuegos), y todos por separado, sin mezclar, y sin contaminar. Porque, aunque es muy importante tener al menos nociones de las demás áreas, el plantear la formación así implica dejar de lado muchas horas para profundizar en lo que te va a caer encima cuando entres, si tienes algo de suerte, en el mundillo profesional.

España es, además, una excepción. Y no por excepcional-positivo, sino porque logra desmarcarse además como uno de los países, sino el que más, refuerza el no-respeto por sus profesionales del videojuego. Cuando sales fuera y recibes comentarios, te das cuenta de que tu trabajo vale, de que tus metodologías y resultados funcionan. Entonces, abres los ojos y ves que eres un profesional, y estás al nivel de gente que creías inaccesible. Eres serio, trabajador... Y claro, la gente no vuelve a España. Somos poquitos los que queremos cambiar esto, y luchamos todos los días por quitarnos estas etiquetas que nos ponen. Pero tendrá que cambiar algún día. Porque esto se va de las manos, demasiado como para seguir siendo un trabajo de "frikis", en España. Cada día se consumen más las ganas de seguir aquí, y gana fuerza el salir fuera, más teniendo en cuenta ofertas de trabajo que llegan día tras día.

Hace un tiempo una compañera de animación, con unos cuantos premios por su trabajo, comentaba que "la gente cree que es mejor quedarse en España porque aquí se vive mejor; pero eso es algo completamente irreal y que ves cuando sales fuera". Gran frase. Así que me la apunto y va directa al saquito de "opciones para salir fuera".

Cruzaremos los dedos y veremos qué pasa en adelante con la industria española. Yo, por ahora, sigo dando toda la caña que me dejan. Así que tú, amigo lector, haz lo mismo. Así conseguirás, como mínimo, aprender un montón de cosas interesantes; y, como máximo, cumplir tus sueños.